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太空猿如何避开传统来制造其最有利可图的游戏

发布于 2018-04-25 19:46:15   浏览 次  
 

 六个月前,Fastlane:复仇之路每天有20万活跃用户,每天从广告收入和应用内购买总量中获得约40,000美元的收入。自2017年5月首次发布以来,这个数字远远低于开发商Space Ape Games的预期,Fastlane已经损失了大约30万台DAU,每天总收入为3.5万美元,并且由两名骨干员工组成。

 
然而,在它首次发布后的近一年,Fastlane:复仇之路拥有超过1,600万安装量,700,000个DAU,是Space Ape最有利可图的游戏,仅从广告一天就可以获得45,000美元的收入,合计IAP和广告收入约为80,000美元天。
 
大约50%的收入来自广告,Fastlane:复仇之路是免费手机游戏领域的一个反常现象。 “变形金刚:地球大战”,Space Ape收入最高的游戏,没有任何广告,而开发者的另外两款大型游戏 - Samurai Siege和Rival Kingdoms - 的广告收入约占5%。
 
虽然有越来越多的免费游戏完全基于广告模式运行,但即使是最高性能的游戏玩家仍然低于成功的IAP游戏,Space Ape的增长主管Nicolas Boulay说。
 
由首席运营官Simon Hade加盟后,Boulay与GamesIndustry.biz讨论了Space Ape如何通过重新设计其广告收入方式来扭转游戏的命运。
 
“广告的现实是广告客户不会购买印象,”Boulay说。 “他们购买的是安装,一位用户与广告互动,如果您向一千名观众展示广告,但他们没有点击广告或下载正在推广的内容,那么很可能您的收入”重新获得接近零。“
 
其中存在手机游戏广告收入的固有问题。用户不仅需要点击广告,还需要下载应用程序,而这只是由于普遍出现在Fastlane中的广告直接用于竞争游戏的现实而变得更加糟糕。
 
鼓励自己的用户下载和播放竞争对手的游戏听起来是违反直觉的,但正如Boulay解释的那样,广告收入的世界有很多似乎违背了逻辑。平衡这种将用户推向竞争对手游戏的想法,同时确保他们返回到Fastlane是Space Ape要克服的更加困难的挑战之一,同时也是其新成功的一个组成部分。
 
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Fastlane的日常活跃用户群和收入自2017年11月以来一直持续增长,并且处于最高水平
 
Boulay说,当增长团队首先开始试验新模型时,Space Ape害怕在其游戏中投放竞争产品,并且不会为这个原因在Samurai Siege和Rival Kingdoms上投放战略游戏广告。
 
“说实话,这对我们来说是一个旅程,”他补充道。 “我们认为人们会看到这些广告并开始播放,而不是回来,我们对广告有这种非常黑白的看法,但我们对Fastlane的做法是基于过去的经验和学习,人们被这些广告轰炸无论如何,实际情况是当我们重复设计时,我们考虑了保留。保留是我们优化的指标中很重要的一部分。
 
“实际上,即使我们在宣传竞争对手的游戏时,或者当我们向所有广告商开放以在我们的游戏中展示广告时,我们也看到了这一点,留存率并没有下降,但[广告收入]在增加。”
 
Fastlane旨在短时间内发挥作用,一旦玩家用尽燃料 - 一种游戏内资源 - 他们不能继续玩,直到它重新生成或他们用真钱购买更多。增长团队发现,会议结束是鼓励用户下载其他游戏的绝佳时机。通过为他们提供观看广告的游戏奖励,比如更快的燃料再生,Space Ape能够推动用户下载另一个应用程序,只有当他们的奖励准备就绪时才能返回。
“你必须找到一个适当的平衡点,你可以在自己的游戏中有足够的自信,以鼓励人们尝试其他游戏,并知道当他们的能量刷新或任务完成后他们会回来。去玩其他游戏,以便从广告中赚钱,“哈德说。
 
与Space Ape从头开始重建其开发流程的方式大致相同,它也彻底改变了它对广告的看法。
 
在这个过程中,Space Ape开发了广告设计的四大支柱:广告需要为玩家工作,提供可观的奖励来补充核心游戏循环;广告应放置在玩家会话的适当时刻,以免对保留造成负面影响;设计的实现应该是游戏世界的一部分,并且让玩家感到自然。最后,广告必须推动安装。
 
应用这四个设计支柱,Space Ape带来了几项重要发现。
 
首先,如果玩家可以选择观看广告而不是强迫,则不会伤害保留。因此,广告收入的85%来自这些奖励广告。增长团队还发现,为了鼓励广告互动,会话结束时奖励广告的成本比每次展示开始时观看广告的成本高出25%。
 
此外,发现玩家观看广告获得显着回报会提高参与率,同时不会蚕食IAP收入。
 
太空猿总结说,观看广告是一个明确的价值交换,并以玩家应该想要观看它们的想法来接近广告。测试发现,当作为游戏审美的一部分进行整合时,实际上证明比提供付费来移除它们更有利可图。
Hade解释说,通过可与IAP捆绑包共存的奖励提供给玩家价值的广告是秘密。
 
哈德说:“人们在实施广告时犯的一个常见错误是他们之后添加了广告。 “我们可能会从购买燃料的人中获得百分之十的收入 - 而且我们限制人们购买燃料 - 但之后我们实施了一个广告,我们放弃了免费能源,您可能会在广告上赚更多的钱,但是你会蚕食IAP。
 
“从一开始就把经济设计成单独的模块对我们来说非常重要,参与广告的奖励和动机与你从IAP获得的回报和动机是截然不同的,你用真钱购买的很多东西都不是通过与广告互动获得的东西,以及从广告中获得的东西都是你无法购买的东西。“
 
Hade指出,虽然广告的实施对Fastlane的增长至关重要,但单靠这一增长本身并不足以带来这种增长。
 
“这个等式的另一部分是我们也花钱购买Fastlane的用户,”他说。 “以前我们要做的是在脸书,谷歌和其他广告网络上出价,根据用户花费多少钱将用户吸引到Fastlane。当你制作一款类似”变形金刚:地球大战“这样的战斗游戏时,这会有一定的意义。你的用户花费了很多,而且不可能将广告币化。“
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